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ANÁLISIS DE UN PROYECTO GAMIFICADO

Esta Tarea 3 corresponde a la realización de un análisis de un “Proyecto Gamificado”, en este caso he seleccionado el proyecto que aparece en link que aquí os dejo:

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En esta página web se ha diseñado un “Proyecto Gamificado” correspondiente a la asignatura de Educación Física, este está dirigido al alumnado de 4º de primaria y el nombre que su creador le ha dado es “Jumanji World”.

Un “Proyecto Gamificado” se puede definir como una herramienta interactiva y online dirigida al alumnado que se utiliza a través del juego para innovar en el proceso de enseñanza.

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La página principal de esta web, llamada "inicio", está diseñada con una imagen de fondo muy llamativa, un bosque similar al que puede aparecer en la película de “Jumanji”, vemos que aparece un eslogan sencillo pero que incita a querer investigar y preguntarse que será esto de “Estáis preparados para salir de Jumanji World”. Justo a continuación, hay insertado un vídeo explicativo acerca de cómo es este proyecto, un cuestionario de contacto para resolver posibles dudas y el nombre correspondiente del creador del proyecto junto con enlaces a sus principales redes sociales.

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Encontramos como en la barra de tareas aparecen 4 pestañas diferenciadas, las cuales son:

  • Inicio, la página principal.

  • Narrativa.

  • Tablero de juego.

  • Niveles.

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En la pestaña de "Narrativa" se explica en qué consistirá dicho juego, la narrativa sitúa a los participantes en un contexto donde las acciones y tareas pueden ser practicadas. En este caso, se le propone al alumnado varios objetivos que tendrán que alcanzar a lo largo de los 3 niveles creados. Uno de los aspectos interesantes de esta narrativa, es que a dicho alumnado se le propone el objetivo de colaborar entre los propios alumnos/as de una misma clase o de distintas clases para conseguir los puntos necesarios para superar los niveles. 

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En la siguiente pestaña de "Tablero de juego" aparece la imagen del tablero en el que se desarrollará la actividad, así como se les explica como deberán conseguir los puntos necesarios para pasar de casilla. En este caso solo podrán pasar de casilla si consiguen 100 puntos entre toda la clase durante las sesiones de Educación Física y dichos puntos se les otorgan a través de la plataforma online "ClassDojo".

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En la última pestaña, "Niveles" aparecen los niveles desbloqueados por el alumnado, estos son:

  • Nivel I: La Selva, en el cual el alumnado está atrapado en una selva y debe intentar escapar. 

  • Nivel II: El Desfiladero, en este nivel el alumnado debe desplazarse a través del desfiladero en el que se encuentran cooperando y trabajando en grupo. 

  • Nivel III: La montaña final, este es el último nivel del juego y el alumnado debe conseguir alcanzar la cima del juego esquivando y derrotando a los villanos que se encuentren por su camino. Durante el juego los participantes lograran una esfinge que será la que tendrán que colocar en la cima de la montaña y conseguir la victoria.

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Como podemos observar, este proyecto gamificado es muy innovador pues utiliza la temática de una película muy conocida para lograr que el alumnado coopere durante las clases de Educación Física y consigan los objetivos. 

Considero que es un recurso muy útil, llamativo e innovador, lo que provocará que la motivación del alumnado hacia la asignatura aumente de manera considerable.

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¡Espero que os guste y que lo apliquéis con vuestro alumnado!

 

Lidia :) 

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